Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
Source Code Musik Player di Android
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
- · SISTEM OPERASI UNIX
- · SISTEM OPERASI LINUX
- · SISTEM OPERASI FREE BSD
- · SISTEM OPERASI IBM OS/2
- · SISTEM OPERASI MICROSOFT WINDOWS
- · SISTEM OPERASI CHROME
- · Sistem Operasi Web OS
- · Sistem Operasi Windows Mobile
- · Sistem Operasi Symbian OS
- · Sistem Operasi Blackberry
- · Sistem Operasi IOS
- · Sistem Operasi Java
- · Sistem Operasi Android
- · Sistem Operasi Maemo
- · Sistem Operasi Bada
- · Sistem Operasi Palm OS
Claroline
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
- Apa itu Claroline
- Filosofi
- Penggunaaan
PENGANTAR RPL
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
Selamat datang kembali, nah kali ini admin akan bagi ilmu lagi nih, kali ini tentang RPL. Check ni catatan kakak.
A. Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
1. Perangkat Lunak (PL)
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).
1.1 Pengertian Perangkat Lunak
a. Secara umum, perangkat lunak adalah program komputer yang apabila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan.
b. Stuktur data yang memungkinkan program memanipulasinya secara proporsional.
c. Merupakan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Dikatakan menggambarkan operasi dan kegunaan program karena dokumen digunakan sebagai rekapan untuk melakukan perubahan-perubahan di kemudian hari.
Perbedaan software dengan program : Software merupakan perangkat lunak yang terdiri dari program, dokumen dan data. Program merupakan perangkat lunak yang hanya terdiri dari dokumen dan data saja.
1.2 Peran perangkat lunak
a. Sebagai produk, yaitu melakukan transformasi informasi yang memproduksi, mengatur, memodifikasi, menampilkan atau memancarkan informasi.
b. Sebagai kendaraan, yaittu sebagai pengantar perangkat lunak lain, sebagai kontrol komputer, komunikasi informasi dan kontrol terhadap piranti lingkungan.
1.3 Aplikasi perangkat lunak :
a. Perangkat Lunak SystemAdalah sekumpulan program yang dibangun untuk melayani program lainnya.
b. Perangkat Lunak Real TimeProgram yang memonitor, mengontrol dan menganalisis kejadian dunia nyata pada saat terjadinya.
c. Perangkat Lunak BisnisProgram yang digunakan untuk membantu operasional bisnis.
d. Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu PengetahuanProgram khusus untuk bidang teknik dan ilmu pengetahuan seperti astronomi, volkanologi, otomotif dan bio mokuler.
e. Perangkat Lunak yang Dilekatkan (Embedded Software)Program yang dibuat untuk operasi dan fungsi kontrol perangkat elektronik tertentu.
f. Perangkat Lunak Komputer PersonalProgram pada komputer personal seperti pengolah kata (Microsoft Word), spreadsheet (Microsoft Excel), multimedia, dan lain-lain.
g. Perangkat lunak kecerdasan buatanProgram khusus untuk memecahkan masalah kompleks seperti sistem pakar, jaringan saraf tiruan dan sistem pendukung keputusan.
1.4 Sifat-sifat perangkat lunak:
a. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan tetapi tidak dipabrikasi.
b. Perangkat lunak tidak pernah usang.
c. Perangkat lunak umumnya dibangun custom build (tersendiri), tidak dirakit dari komponen yang sudah ada.
1.5 Krisis-krisis perangkat lunak:
a. Aplikasi sistem informasi dibangun 20 tahun yang lalu telah mengalami beberapa perubahan dan sekarang tidak mungkin dilakukan perubahan lagi karena akan menyebabkan kegagalan beroperasi.
b. Aplikasi desain telah tua dan tidak ada orang yang mengetahui struktur internalnya.
c. Embedded system untuk kontrol (misalnya rambu-rambu udara) seringkali memiliki kelakuan aneh dan tidak mungkin diperbaiki karena tidak dapat digantikan posisinya.
1.6 Karakteristik Perangkat Lunak
a. Dikembangkan atau direkayasa, tidak dibuat dalam pengertian pada umumnya.
b.Tidak 'lapuk' atau mengalami penyusutan secara fisis.
c.Pada umumnya dibuat secara khusus, tidak disusun dari komponen-komponen yang telah ada.
1.7 Problem Perangkat Lunak
a. Perangkat lunak tidak berfungsi secara baik (kualitas yang kurang).
b. Ketidaktepatan penjadwalan proses dan biaya produksi.
c.Produktivitas yang belum dapat memenuhi tuntutan kebutuhan pemakai.
4.Pemeliharaan yang sukar.
5.Perkembangan teknologi perangkat keras di luar kemampuan programmer untuk membuat perangkat lunak yang dapat memanfaatkan potensi perangkat keras secara maksimal.
2.Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
a. Perangkat Lunak: aplikasi program komputer.
b. Rekayasa: analisa, desain, pembuatan, verifikasi, dan manajemen teknis.
c. Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) à 3 Definisi.
1. Umum : Perancangan, pengembangan, dan pemeliharaan sistem perangkat lunak.
2.Menurut Fritz Bauer: disiplin ilmu yang menerapkan prinsip-prinsip engineering agar mendapatkan software yang ekonomis, dapat dipercaya, dan bekerja lebih efisien pada mesin yang sebenarnya (memiliki 3 elemen kunci yaitu metode, tools, dan prosedur).
3. Menurut IEEE: Aplikasi yang sistematis, tertata, mampu untuk dikembangkan, dioperasikan, dirawat, diperbaiki, dan dipelajari.
a. Tujuan RPL
b. Memperoleh biaya produksi dan perawatan perangkat lunak yang rendah.
c. Menghasilkan perangkat lunak yang berkinerja tinggi, handal, dan tepat waktu.
d. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
e. Meningkatkan keakuratan, performance, dan efficiency produk secara keseluruhan dalam pengembangan.
f. Menerapkan metodologi yang terdefinisi dengan baik untuk resolusi software.
g. Melengkapi secara rasional konflik-konflik dan dokumentasi.
h. Pengembangan sofware yang baik
2.2 Ruang Lingkup RPL
a. Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
b. Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
c. Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan.
d. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
e. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
f. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
g. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
h. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
i. Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
j. Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.
3.Mitos Perangkat Lunak (PL)
3.1 Mitos Manajemen
a. Buku yang lengkap dan banyak sebagai referensi telah cukup untuk pengembangan sebuah software
b. Disediakan komputer terbaru
c. Jika pengembangan terlambat, tambahkan programmer baru
3.2 Mitos Pelanggan
a. Pernyataan umum sudah dapat digunakan untuk memulai pembuatan program
b. Kebutuhan proyek pengembangan software akan terus berubah, tapi perubahan dapat mudah diatasi
3.3 Praktisi
a.Sekali menulis programàdapat membuatnya bekerjaà pekerjaan selesai.
b.Untuk menilai kualitas programà membuat sendiri program itu bisa berjalan
c.Hasil akhir dari sebuah proyek à hanyalah dapat berjalan atau tidaknya program
Inheritance Dalam Java
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
Pengertian Inheritance
Perngertian dari inheritance adalah dimana sebuah objek dapat mempunyai objek turunan. Dalam hal pemrogramman makan dapat diimpelementasikan dengan sebuah class yang mempunyai class turunan. Class yang mempunyai class turunan disebut sebagai Parent Class atauBase Class, sedangkan class yang menjadi turunan dari Parent Class disebut sebagaiSubclass atau Child Class. Secara sederhana misal Hewan adalah parent class maka child class bisa berupa ayam,kucing,bebek dll.
Suatu subclass dapat mewarisi sebagian atau keseluruhan sifat dari parent class-nya, denga kata lain sebuah subclass hanya merupakan perluasan dari parent class.
Dekalarasi Inheritance
Cara untuk mendeklarasikan inheritance adalah dengan memberikan keyword extends setelah nama class diikuti denga nama parent class.Kata kunci extends memberikan informasi pada kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.
Contoh dari deklarasi inheritance:
- Definisi parent class a
Public class A{
……..
}
- Definisi child class B yang meripakan turunan dari class A
Public class B extends A{
……
}
Pada dasarnya semua class dalam Java merupakan turunan atau subclass dari super classObject. Contohnya misalkan ada sebuah class:
Public Class A {
………
}
Maka pada saat compilasi compiler Java akan membacanya sebagai subclass dari parent classObject :
Public class A extends Objet{
…….
}
Penggunaan Inheritance
Kita menggunakan inheritance apabila ditemukan Class yang dapat diperluas menggunakan class lain.Misalnya kita mempunyai kelas Pegawai:
Public class Pegawai{
Public String nama;
Public double gaji;
}
Selain itu kita juga mempunyai Class Manajer :
Public class Manajer{
Public String nama;
Public double gaji;
Public String departemen;
}
Dari dua class diatas kita dapat melihat bahwa class Manajer mempunyai data member yang identik dengan class Pegawai ,hanya saja ada tambahan member Departemen.Sebenarnya class Manajer merupakan perluasan dari class Pegawai dengan tambahan data member Departemen.Maka kita perlu menggunakan konsep inheritance untuk kasus diatas.Sehingga class Manajer dapat kita tuliskan sebagai berikut.
Public class Manajer extends Pegawai{
Public String departemen;
}
Konsep Inheritance dalam Java
Konsep inheritane yang ada di Java adalah hanya memperkenankan adanya Single inheritance.Konsep Single inheritane artinya bahwa sebuah subclass hanya diperkenankan memiliki satu parent class. Konsep inheritance yang ada di java memperkenankan adanyamultilevel inheritance. Konsep multilevel inheritance berarti bahwa sebuah subclass dapat memiliki subclass lagi sebagai turunannya.
Subclass menggunakan keyword super untuk mereferensi data dan fungsi dari parent class-nya. Dengan kata lain keyword super ini berfungsi sebagai alias dari Parent class.Format penulisan dari keyword ini :
- super.data_member -> merujuk pada data member dari parent class
- super.function_member() -> merujuk pada function member dari parent class
- super() -> merujuk pada konstruktor dariparent class
contoh penerapan keyword ini :
class parent {
Public int x = 5;
}
class child extends parent{
Public int x = 10;
Public void info(int x){
System.out.println(“Nilai x Sebagai Parameter =” + x);
System.out.println(“Data Member x di Child class =” + this.x);
System.out.println(“Data Member x di Parent class =” + super.x);
}
}
Public class NilaiX{
Public static void main(String [] args){
child tes = new child();
tes.info(20);
}
}
Demikianlah penjabaran singkat mengenai inheritance pada pemrogramman Java,semoga dapat berguna.
-admin-
Seandainya cinta adalah system
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
Seandainya hatimu adalah sebuah system
maka aku akan scan kamu untuk mengetahui port mana yang terbuka
sehingga tidak ada keraguan saat aku c:\> nc -l -o -v -e ke hatikamu,
tapi aku hanya berani ping dibelakang anonymouse proxy
inikah rasanya jatuh cinta sehingga membuatku seperti pecundang ?
atau aku memang pecundang sejati ? what ever!
Seandainya hatimu adalah sebuah system,
Ingin rasanya aku memanfaatkan vulnerebilitiesmu,
pake PHP injection terus aku |s-|a; find / -perm 777 -type d,
sehingga aku tau kalo dihatimu ada folder yang bisa ditulisi atau adakah
free space buat aku ?
apa aku harus pasang backdor "Remote Connect-Back Shell" jadi aku tinggal nunggu koneksi dari kamu saja,
biar aku tidak merana seperti ini.
Seandainya hatimu adalah sebuah system,
saat semua request-ku diterima aku akan nongkrong terus dibugtraq untuk mengetahui bug terbarumu maka akan aku patch & patch terus
aku akan jaga agar tidak sampai crash
dan aku akan menjadi firewall mu, aku akan pasang portsentry, dan
menyeting error pagemu " The page cannot be found cause has been Owned by someone get out !"
aku janji gak bakalan ada macelinious program atau service yang hidden,
karna aku sangat mencintaimu.
Seandainya hatimu adalah sebuah system,
Jangan ada kata "You dont have permission to acces it" untuk aku
kalu ga mu di ping flood atau Ddos attack jangan ah...
kamu harus menjadi sang bidadari penyelamatku.
Seandainya hatimu adalah sebuah system,
Tapi sayang hatimu bukanlah sebuah system,
kamu adalah sang bidadari impianku, yang telah mengacaukan systemku !
Suatu saat nanti aku akan datang dan mengatakan kalau dihatiku sudah terinfeksi virus yang Menghanyutkan, ga ad anti virus yang dapat menyangkalnya selain KAMU !
Game FUN TRAVEL
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
Pengelolaan Memory di Arduino
2 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
Telah kita ketahui mikrokontroller arduino sangatlah flexibel, maksud dari flexibel disini yakni arduino dapat digandengkan dengan komonen - kompnen externl lainnya termasuk memory.. so jangan takut tidak compitable....
Oke untuk mempersingkat waktu, check rangkuman info dari campus yang satu ini, oke let's go.
Arduino merupakan sebuah mikrokontroler yang sangat berguna, serta dapat ditanamkan komponen – komponen lain, sehingga membentuk sebuah hardware yang kompleks. Beberapa komponen tersebut adalah memory dan LCD (Liquid Crystal Display).
Dalam perangkat elektronika, selalu terdapat sebuah memory, baik memory yang ukuranya minimal hingga maksimal. Penggunaan memory dalam arduino mempunyai beberapa kegunaan diantaranya menyimpan variabel statis hingga penyimpanan yang sifatnya tetap dan flexibel seperti password dan lainnya.
Ada 3 jenis memori dalam mikrokontroler yang digunakan pada Arduino papan (misalnya ATmega168) :
- Flash memori (program ruang), adalah di mana sketsa Arduino disimpan.
- SRAM (static random access memory) adalah di mana sketsa menciptakan dan memanipulasi variabel ketika berjalan.
- EEPROM adalah ruang memori yang programmer dapat digunakan untuk menyimpan informasi jangka panjang.
Flash memori dan memori EEPROM non-volatile (informasi tetap ada setelah power dimatikan). SRAM stabil dan akan hilang ketika tenaga listrik bersepeda. Catatan: Flash (PROGMEM) memori hanya dapat dihuni pada waktu program dimasukkan. Anda tidak dapat mengubah nilai-nilai dalam flash setelah program mulai berjalan. Jumlah memori untuk beberapa mikrokontroler Arduino adalah sebagai berikut:
Melihat di grafik di atas kita tahu ada lebih banyak Flash (Program) memori daripada SRAM tersedia. Bila kita membuat variabel dengan bahasa Arduino seperti:
Char pesan [] = "ini blogst aryo vsitme";
seb menyalin 25 byte (1 Char = 1 byte, ditambah mengakhiri null) dari memori program ke SRAM sebelum menggunakannya. 25 bytes tidak banyak bagi memori sejumlah 1024 byte, tetapi jika sketch (program) kita memerlukan beberapa struktur data besar - seperti sejumlah besar teks untuk mengirim ke layar, atau tabel besar, misalnya - menggunakan flash memory (memori program) secara langsung untuk penyimpanan mungkin satu-satunya pilihan.
Explorasi Arduino tentang LCD
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
Tutorial Arduino LCD 2x16
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java
Dasar – dasar Java
0 komentar
- Home
- source code
- Program RPG Basis Text (Konsep PBO)
- source code
- Source Code Musik Player di Android
- lain lain
- Macam - Macam Sistem Operasi Beserta Perangkatnya
- lain lain
- Claroline
- rpl
- PENGANTAR RPL
- pbo
- Inheritance Dalam Java
- system
- Seandainya cinta adalah system
- No labels
- Game FUN TRAVEL
- lain lain
- Pengelolaan Memory di Arduino
- No labels
- Explorasi Arduino tentang LCD
- lain lain
- Tutorial Arduino LCD 2x16
- lain lain
- Dasar – dasar Java